从现在起学 Cinema 4D – 基础操作
3D 基础知识
Cinema 4D 是一款流行的三维软件,其中包括运动图形设计、特效、建筑表现、产品设计等视觉相关专业。
Cinema 4D 不仅能制作 3D 动画,还能制作 3D立体电影。
接下来我们将学习基本的建模和高级建模工具,Cinema 4D 和 AE 的结合。
3D 动画制作流程
建模:在 3D场景内创建对象。
灯光:在场景内照明对象。软件中的“灯光”和现实中的灯光相似,但并不完全一样。软件中有多种灯光,帮你模拟现实世界。
材质:赋予场景中物体的颜色和表明纹理。Cinema 4D 把材质分为几种通道,供你模拟多种多种多样的材质。
动画:通过“关键帧”或其他技术,让物体运动起来。
渲染:把场景转换为像素,以便在其他软件中继续处理。在 Cinema 4D 编辑器中看到的对象并非最终结果。需渲染给其他软件使用。
合成:从 Cinema 4D 中把图像导入像PS、AE这样的合成软件。从而进行更多特效、滤镜和其他合成技术。
2D动画和3D动画
2D 动画是手绘或电脑绘制一帧一帧的图像,连续播放就形成动画。
3D 动画是 2D 动画的扩展,允许对象沿 Z 轴移动。
3D软件工作原理
早期由于电脑运行缓慢,工程师发明了一种用来渲染的软件,就是“渲染引擎”。包含很多简化模拟现实环境的教学方法。
现实世界中,我们的眼睛并不是直接看到对象,而是他们的反射“光子”。光子子空间中传播,撞击表面,反弹,最终达到你的眼球。物体反射光的波长决定了我们看到的颜色。现实中的光子数量电脑是永远无法达到的。所以工程师就想到一个办法,使用光线模拟现实中的光子,允许渲染引擎“看到”场景中的物体。没有碰撞的光线,不会返回信息给渲染引擎,就会产生黑色部分;与物体碰撞的光线,告诉渲染引擎表面有什么材质和颜色,渲染引擎计算出这点RGB数值。当你渲染时,渲染引擎会多次进行这样的计算。从而模拟现实世界。
Cinema 4D 基础知识
Cinema 4D 软件界面
三维空间可以被一系列平面和轴向分割,有正负的数值。
编辑窗口的中心就是世界的中心,以 45˚ 视角看这个世界,被轴向和平面所分割。不同轴有不同颜色,RGB 对应 XYZ 轴。世界坐标和物体坐标一样,红色代表 X 轴,绿色代表 Y 轴,蓝色代表 Z 轴。箭头的方向代表正方向,反之为负方向。
打开的软件中间的窗口叫“视窗”或“编辑窗口”。
此处注意:属性中的坐标栏显示对象的位置,点的位置;而坐标管理器还可以显示物体组成元素的位置。
视图操作
鼠标按住上方的图标进行视图平移、推拉、旋转和切换视图操作。旋转图标只是基于三维起作用。
按住鼠标左键,使用快捷键:
数字“1”:平移操作,左右或上下拖动。拖拉场景中的摄像机。
数字“2”:推拉,左右拖动。
数字“3”:旋转视角。没有选择物体下,是以世界坐标中心旋转。
切换视图模式,左上角是透视图,右上角是顶视图,左下角是右视图,右下角是正视图。
快捷键:
F1: 透视图;默认是透视图快捷键无效。
F2: 顶视图
F3: 右视图
F4: 正视图
F5: 切换多视图
撤销快捷键:Ctrl /Command + Z;C4D 默认可以撤销30步。
还原快捷键:Ctrl /Command + Y;
工程设置
工程设置是工作的开始。默认或新建一个工程文件时,属性管理器默认是文档参数。三维世界是相对的,没有上下左右,里面的对象可以是任何尺寸。你可以设置厘米、米、千米等单位。
FPS 是帧率,一般是 30 秒/帧,电影的帧率是 24 帧/秒。
细节程度是 Cinema 4D 是显示场景细节多少,可以通过减少细节来提高显示速度。渲染时还是会以100%的质量。
工具使用
在工具栏选择立体对象,会展开“初始对象”菜单。如果图标下面有个黑三角形,鼠标按住不动选择子对象菜单。
实时工具
选择“实时工具 9”沿轴向或轴向参考带移动
移动工具
选择“移动工具 E”可以在任何地方移动。
缩放工具
1. 选择“缩放工具 T”,有两种模式,第一种是“模型模式”,此模式高度和半径在改变,但坐标不变。
2. 第二种切换“对象模式”,缩放坐标跟着变化,高度和半径没有改变。这对于做动画来是很重要的。除非你想做缩放动画,不然永远不要在这个“对象模式”下使用缩放工具。另外还需注意对象之间缩放的相对关系,子对象会继承父对象的缩放数值。
旋转工具
选择“旋转工具 R”,围绕轴心旋转,颜色表示沿着旋转的方向。选择白圈旋转区域内,可任意旋转;选择白圈区域外,在平面内旋转,这个平面和当前摄像机的视角相关。
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参考资料:http://www.dxdesign.cc/video-course/details.html?article_id=83